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Oficina sobre jogos propõe construção de narrativa

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Thiago Baptista. Foto: Reprodução.

Thiago Baptista. Foto: Reprodução.

Com mais de 80 participantes, a Oficina Online Prática Narrativa e Roteiro para Jogos Digitais, com Thiago Baptista, teve início na tarde de 15 de setembro (há ainda encontros programados para 17, 22 e 24 deste mês). Thiago acredita que, ao final das quatro aulas, os alunos consigam criar os processos narrativos de um game e, já na primeira delas, deixou como exercício o início do projeto, com a escolha de um formato a seguir. O primeiro dia de atividades foi dedicado à teoria, com a explicação detalhada de termos utilizados neste segmento e de conceitos importantes para a construção das sequências nos jogos.

Com muitos exemplos, Thiago demonstrou que o game é um meio de contação de histórias bem diferente do que encontramos no cinema e na literatura. O especialista caracterizou como jogo tudo que “seja lúdico, jogável (interação intencional)”. Ele, que defende a tese de não classificação dos produtos entre analógicos e digitais, exibiu e comentou vários trechos de títulos que considera importantes como “Sword Legacy: Omen”, além da abertura de “Deathbound”, atualmente em produção.

A construção dos roteiros ganhou rica introdução em especificidades, como as diferenciações de formatos (no cinema, por exemplo, é utilizado o master scene, com indicação de cenário, figurino e movimentos dos personagens). Thiago seguiu com as explicações sobre as narrativas, categorizando-as como embutidas (consideradas “tradicionais”, textos, vídeos, animações – outros itens que já chegam “prontos”, roteiro) e emergentes (que surgem da interação do jogador com o sistema do jogo e o desenho propriamente dito/design do game). Confira uma narrativa embutida, dada como exemplo:

Reprodução.

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Segundo ele, é importante ter sempre em mente, na construção de uma narrativa, um tripé básico formado por Mechanics (as regras, o sistema matemático), Dynamics (comportamentos e situações que emergem dos jogadores com o sistema) e Aesthetics (a experiência emocional promovida pelo jogo). Como exemplo, Thiago deu o poker: as regras = Mechanics; o blefe = Dynamics e a experiência do poker = Aesthetics. As diferenças entre jogos de emergência e de progressão também ganharam espaço na primeira aula.

Reprodução.

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Thiago discorreu sobre a narrativa ramificada, com as várias implicações de progressos nos jogos e opções em caminhos a seguir pelos jogadores. E tratou especificamente do design de narrativa, que considera uma subdisciplina do game design e é responsável por fazer o jogo “contar uma história”, coordenando elementos embutidos ou emergentes no produto, entre outras funções. Composta por designer de narrativa, escritor de jogo ou game writer, diretor de narrativa, quest designer, dialog designer e tooltip designer, entre outros, a ficha técnica dos títulos foi ainda abordada na primeira aula. O especialista incluiu uma introdução à narrativa dramatúrgica dos jogos e a construção dos mundos neste encontro inicial. O curso prosseguirá com a estruturação dos jogos, criação de personagens e conflitos, introdução à ferramenta Twine (comandos, variáveis e condições), à linguagem Harlowe, narrativas ramificadas, diálogos etc.

Entre os participantes, a presença feminina chamou a atenção, como a de Patrícia Góes, que adora games e deseja prosseguir aprendendo tanto temas referentes às produções audiovisuais quanto às de jogos. Muitos dos alunos já trabalham ou tinham familiaridade com o segmento, como Fábio José que escreve roteiros e Charleu Tenório, que conta com um livro publicado e entrou no mundo do desenvolvimento de jogos como apaixonado por criar histórias. Roberto Siqueira, formado em Tecnologia em Jogos Digitais, por sua vez, até conseguiu desenvolver roteiros que funcionaram para games pequenos e lineares em sua trajetória e Danilo Freire lembra que começou seus estudos em Design em Caruaru, destacando a influência do cordel e das técnicas de xilogravura. Afonso Lacerda, por sua vez, contou que está aprendendo a programar jogos simples e costuma interagir com jovens e crianças por meio da informática educativa.

Reprodução.

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